O Super Aprendiz
Enquanto alguns jogadores optam por evoluir constantemente seus personagens, almejando alcançar as classes 2-1 e 2-2, outros se recusam a desistir de sua inocência.
Para aqueles que não querem se transformar em 1ª e 2ª classe, agora existe a opção de se tornar Super Aprendiz ao atingir o Nível de Base 45.
Para conseguir isso, fale com Tzerero em Aldebaran. Como um Super Aprendiz, você pode treinar até atingir o nível de classe 70, e aprender a maioria das habilidades da primeira classe.
Além disso, existe um boato sendo espalhado de que um Super Aprendiz ao atingir o nível mais alto sem nunca morrer, será recompensado generosamente. Mas isso é apenas uma lenda...
Habilidades de um Super - aprendiz
O Super Aprendiz pode escolher entrea maioria das habilidade de classe 1. Mas é bom tomar cuidado para distribuir sabiamente os seus 69 pontos de habilidades.
Habilidades da classe Arqueiro
[Passiva] Precisão Aumenta a destreza.
[Passiva] Olhos de Águia Aumenta alcance do arco e melhora a mira
[Suporte] Concentração Aumenta DES e AGI temporariamente, além de detectar oponentes escondidos nas proximidades.
Habilidades da classe Espadachim
[Passiva] Perícia com Espada
[Passiva] Aumentar Recuperação de HP Aumenta regeneração de HP enquanto parado. Quanto maior a sua HP, maior será o HP recuperado.Também aumenta a eficiência de itens de recuperacão de HP.
[Ofensiva] Golpe Fulminante Alvo: Oponente
Acerta o inimigo com maior força.
[Suporte] Provocar Alvo: Oponente
Diminui a Defesa e aumenta a Força do oponente ao mesmo tempo. Não funciona contra Mortos-vivos.
[Ofensiva] Impacto Explosivo Alvo: Oponente
Dano explosivo da propriedade de Fogo com alcance de 9 espaços ao redor do jogador. Consome 15 SP e um pouco de HP.
[Suporte] Vigor Reduz pausa depois de receber ataque. Consome 10 SP.
Habilidades da classe Gatuno
[Passiva] Ataque Duplo Aumenta a chance de ataque duplo com Facas. Em Mercenário, aumenta o dano com armas do tipo Katar.
[Passiva] Perícia em Esquiva Aumenta a chance de sucesso na esquiva.
[Suporte] Esconderijo Usuário se protege, escondendo-se em um buraco. Pode ser detectado com habilidades como Chama Reveladora.
Requisito: Nível 5 de Furto
[Ofensiva] Envenenar Causa dano venenoso em um oponente. Consome 12 SP.
[Suporte] Furto Rouba itens dos inimigos, contanto que não sejam Chefes. Cada monstro só pode ser roubado uma vez. Quanto maior o nível, maior a chance de sucesso.
[Suporte] Desintoxicar
Habilidades da classe Mago
[Passiva] Aumenta recuperação de SP SP recupera mais rápido.
[Suporte] Escudo Mágico Usando uma "Gema Azul" cria escudo mágico no local desejado para bloquear ataques oponentes temporariamente. Consome 30 SP.
[Suporte] Chama Reveladora Detecta oponentes escondidos em áreas próximas. Consome 10 SP.
[Ofensiva] Ataque Espiritual Queima inimigos na zona de alcance com pirocinese. Não ultrapassa obstáculos físicos
[Ofensiva] Espíritos Anciões Invoca numerosos espíritos antigos para atacar. Eficiente contra Mortos-vivos.
[Ofensiva] Lanças de Gelo Ataca um oponente com lanças de gelo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.
[Ofensiva] Rajada Congelante Congela temporariamente um oponente, tornando-o do elemento Água. A chance de sucesso, o consumo de SP e o dano causado aumentam conforme o nível da habilidade.
[Ofensiva] Lanças de Fogo Ataca um oponente com lanças de fogo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.
[Ofensiva] Bolas de Fogo Ataca um inimigo com uma bola de fogo. Causa dano de área.
Habilidades da classe Mercador
[Passiva] Usar Carrinho Permite uso do carrinho, um inventário especial para Mercadores. Acesse o carrinho teclando Alt+w. Não é possível usar itens que estejam no carrinho. A cada nível desta habilidade, é possível andar mais rápido com o carrinho.
[Suporte] Comércio Permite a abertura de uma loja para vender seus itens, criando seus próprios preços. Os itens a serem vendidos devem estar dentro do carrinho. Consome 30 SP.
[Ofensiva] Mammonita Surpreende o inimigo usando dinheiro para atacar. Consome 5 SP
[Passiva] Aumentar Capacidade de Carga Aumenta limite de peso máximo.
[Passiva] Desconto Permite compra de itens por preço menor em lojas de NPCs
[Passiva] Superfaturar Permite venda de itens por preço maior em lojas de NPCs.
[Suporte] Identificar Item Reconhece itens desconhecidos.
Habilidades da classe Noviço
[Passiva] Proteção Divina Aumenta defesa contra Mortos-vivos e Demônios.
[Passiva] Flagelo do Mal Aumenta o poder de ataque contra Mortos-vivos e Demônios
[Suporte] Signum Crucis Enfraquece monstros malditos e sombrios na tela do usuário. Dura até a morte do oponente alvo. Consome 35 SP.
[Suporte] Angelius Aumenta a defesa dos personagens do grupo (inclusive do usuário) temporariamente. Este aumento de defesa cresce conforme a Vitalidade do personagem.
[Suporte] Benção Aumenta DES, INT, FOR de um jogador temporariamente. Cura atirbutos anormais do personagem e pode amaldiçoar Mortos-vivos.
[Suporte] Cura Recupera HP de um personagem, e pode causar danos em monstros Malditos se apertando a tecla SHIFT.
[Suporte] Aumentar Agilidade Aumenta temporariamente a velocidade de movimento e ataque do personagem (sempre consome 15 HP).
[Suporte] Diminuir Agilidade Diminui temporariamente a velocidade de movimento e ataque de um inimigo.
[Suporte] Aqua Benedicta Cria Água Benta a partir de uma Garrafa Vazia e um pouco de água. Consome 10 SP
[Suporte] Teleporte Teleporta para outra área. Consome 9 SP.
[Ativo] Portal Utilizando uma "Gema Azul" abre um Portal Dimensional que teleporta para outra área.
[Suporte] Escudo Sagrado Cria um escudo temporário contra projéteis (flechas, tiros, etc).
[Suporte] Medicar Cura atributos anormais de um jogador. Consome 15 SP
[Suporte] Revelação Detecta oponentes escondidos e causa dano Sagrado.